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成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

发布时间:2019-12-12 11:27:28 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 在讨论《明日方舟》及他所带来的影响与启示前,先说点有关故事背景的题外话。 作为一个P社玩家,罗德岛这三个字就会自然而然的想到医院骑士团(前期的根据地),提起骑士团就不得不说“Arknights”这个标题的直译为“方舟的骑士”,说到方舟再加

  可以看到,方舟的塔防玩法几乎是传统到不能再传统的塔防体系,我讲起来都没意思,唯一有创新点的东西即位移,稍微运用了一些涌现设计的结果,我想方舟的系统策划在设计位移干员时没有考虑太多地形杀玩法,而迫害弑君者的狂欢完全是玩家的自发行为。退一步说如果方舟的塔防有令人觉得好玩的内容,大概就是干员的类型非常丰富、游戏内存在把握时机的timeing、撤退干员重新上场、摆石头规划线路等等,由于我没有玩过千年很难说能够领悟到原本玩法的乐趣性有多强,同样抄千年的一零计划也并没能通过国内玩家们的审核,所以我认为这个塔防的玩法也许会决定未来的上限,但不是方舟现在能如此成功的主要原因,只能说会在未来的不断更新中散发出魅力。(如果你不认同我的说法,可以仔细看BB姬的视频所述,就把我文章这一段替换成视频内容吧)

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  选择精二的方向除了强度,主要还是靠对角色的感情

(编辑:好传媒网)

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