加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 好传媒网 (https://www.haochuanmei.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

发布时间:2019-12-12 11:27:28 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 在讨论《明日方舟》及他所带来的影响与启示前,先说点有关故事背景的题外话。 作为一个P社玩家,罗德岛这三个字就会自然而然的想到医院骑士团(前期的根据地),提起骑士团就不得不说“Arknights”这个标题的直译为“方舟的骑士”,说到方舟再加
副标题[/!--empirenews.page--]

  在讨论《明日方舟》及他所带来的影响与启示前,先说点有关故事背景的题外话。

  作为一个P社玩家,罗德岛这三个字就会自然而然的想到医院骑士团(前期的根据地),提起骑士团就不得不说“Arknights”这个标题的直译为“方舟的骑士”,说到方舟再加上整个游戏兽耳的角色设定,就会联想到《圣经》中诺亚方舟的故事——满载着这个世界上所有的动物躲避天灾,驶向新世界。

  所以“明日方舟”这四个字就说明,游戏中的罗德岛制药公司取意为对抗天灾的诺亚方舟、救死扶伤的医院骑士团,方舟中的动物就是骑士。医院骑士团打着救死扶伤的名义进行十字军,罗德岛打着制药公司的名义当军阀,一切是这么合理。这个故事的结尾我想会是大团圆,因为诺亚的方舟安全度过了大洪水,医院骑士团没有落得同行的悲剧;但过程中一定会有惨烈的罗德岛保卫战,期待未来的主线故事。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  地处小亚细亚地区边缘的小岛,文明中的奇观巨像历史上也在此处

  《明日方舟》的火爆有非常复杂的因素,而且与游戏的玩法其实关系并不大,本文标题只是为了保持个人文章风格的一致性,讨论的内容中心另有主题,本文很可能无法解释方舟是否好玩或为什么好玩。

  预先说明:本人预约方舟两年多,关注一年多,核聚变玩到时还是2D版本,对于这款游戏的热爱近乎狂热,客观是不可能客观的。

  那么,我就事论事的来评析一下这款二次元塔防养成游戏《明日方舟》(以下简称方舟)。

  9.0/10分-优秀,适合二次元爱好者、塔防游戏玩家、养成游戏玩家。

  近似游戏:《王国保卫战》《千年战争》《山海战记》《植物大战僵尸》《FGO》

  组成标签:塔防、ACG、养成、育碧、设计美学、兽耳娘、IP

  核心机制:塔防=根据地图与兵种排兵布阵→消灭所有敌人

  技巧20%/策略80%

  独立35%/商业65%

  既不大众也不小众的塔防

  一说到塔防游戏,有些人首先想到的是《保卫萝卜》,更老的玩家第一反应则是《植物大战僵尸》,甚至魔兽争霸的塔防地图。我个人水平有限,对于塔防游戏的认知基本限于这三者,《王国保卫战》只是有所耳闻。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  智能手机时代早期的成功产品《保卫萝卜》

  从核心体验来说,塔防游戏更像是模拟经营游戏:精心计算每个环节的伤害是否足够,将自己的资金投入到急缺的地方,不断提升自己的防御体系来抵御越来越强的攻势。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  18年游廊爆款《东方梦符祭》是我很喜欢的塔防游戏,保持原有塔防体系,其中的经营体验放大

  如果按照游戏体验分类,我更愿意把塔防游戏分为经营体验游戏,但由于长期以来塔防玩法的固定性,玩家往往不会把塔防游戏归类为模拟经营,而是明确为塔防类,所以也可以说塔防游戏的体验是“防守”:主要玩法是被动的,是针对敌人做决策,主动能力被严格限制,见招拆招。如果将塔防游戏中的塔换成可动的单位,也就是将被动化为主动,和对面对打,这游戏就变成了自走棋,体验上非常相似。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  无独有偶,自走棋也是游廊的爆款,而且在游戏的核心体验上和梦符祭简直是一脉相承

  由于某些神奇(搞不明白)的历史因素,《植物大战僵尸》与《保卫萝卜》是无与伦比的火爆,但他们的热度熄灭后却又没有新的塔防游戏能够顶上,产品的断代带来的结果是这个分类已经固化到玩家一看到玩法就能明确发现是塔防,热爱塔防游戏的玩家们也会形成一个塔防小圈子,其中的核心玩家各个都是塔防专家,新的塔防游戏要想在塔防玩法上推陈出新是难上加难,即使做了创新玩家们还不一定接受你的做法。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  方舟没有对这套核心玩法产生什么变化,它就是个传统的塔防,这件事真的很难

  参照以上游戏,可以看到塔防游戏的基本元素为:塔、怪、地形、钱、升级体系。

  塔防游戏的常用机制:

  塔:玩家的主要操作对象,赋予玩家的防御决策意义;通过攻击距离、攻击伤害、特殊效果等元素定义区分。

  怪:玩家的主要攻击目标,与地形一起构成关卡,赋予每一个关卡意义;部分游戏里可以攻击,但主要属性均为防御属性。

  经济:玩家通过杀怪或其他行为获得金钱,金钱用来给塔进行升级以针对性的对抗下一波敌人,如此循环形成升级成长体系。

  坎坷不断的东征之路

  虽然方舟很火爆风评也不错,但业内没有完全不借鉴就做成的游戏(主要因为成本),方舟也无法逃避。早在开服的一段时间就有人爆料方舟的核心系统照搬千年战争,理所当然的,在方舟前面同样照搬千年战争的一零计划也卷入其中。

  参考:

  https://www.bilibili.com/video/av55612012

  毫无疑问,这两款游戏在核心系统上确实是抄了千年战争,一零计划我没有玩过所以就不做评论了,这里推荐观看BB姬所做的方舟视频。而就我实际上的游戏体验,无论方舟是否进行了大量借鉴,玩家所能感受到的东西都足够独特,这时候去纠结借鉴的内容已经毫无意义。这里我分别做说明。

  方舟的塔防系统:干员为塔,整合运动为怪,将塔的成长剥离后保留了费用作为单局循环资源;将塔划分为各种各样的干员类型,赋予了玩家布置干员的决策空间;怪物类型众多,地形多变,形成关卡,赋予玩家针对性的决策空间;使用费用概念,在不影响外部养成系统的同时保留了简单的经济成长体系。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

(编辑:好传媒网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读