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成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

发布时间:2019-12-12 11:27:28 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 在讨论《明日方舟》及他所带来的影响与启示前,先说点有关故事背景的题外话。 作为一个P社玩家,罗德岛这三个字就会自然而然的想到医院骑士团(前期的根据地),提起骑士团就不得不说“Arknights”这个标题的直译为“方舟的骑士”,说到方舟再加

  有人问了,这ACG文化的行为跟ACG本身没什么关系啊?是的,在我看来现在的独立精神、ACG文化精神、艺术精神就是一回事,都是“以个人的热情去创作自己的表达”,只不过ACG落在了卡通形象这个领域,表皮看上去足够独特,仿佛是一个新领域罢了。现在的问题就变成如何创造虚拟世界中的真实感,在我看来其中的关键正是前面所说的细节。

  细节不是嘴上说说,也不是游戏里一两个UI这么简单,细节的关键在于要能够让玩家相信它所描述的世界是真实的,例如角色性格的非标签化、角色与社会的关系、社会规则的合理性等等。《冰与火之歌》系列作者乔治·马丁曾表达过,当写完第一卷后,他突然意识到他需要去将这个世界的所有故事全都设计完全,才能将故事继续进行下去,于是他回去花几年时间写了本外传。读者能看到的只是这个时代几个家族的故事,而这个故事的强烈吸引力其实依赖于整个故事背后的庞大世界设计(也是为什么权力的游戏第八季会被狂喷),也就是“冰山原则”。现代文明都经历了近千年的发展,为什么玩家愿意相信一个缺乏细节积累的单薄世界?

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  二次元领域有着常青树级别生命力的大IP,型月、东方project、兰斯、V家;非二次元领域但属于ACG圈子的IP,克苏鲁、SCP、魔兽、漫威、DC。这些IP大多是从最初的某一个作品出发,顺着这个作品培养了一批爱好者,然后再沿用这个作品的世界观出续作或者其他形式的作品,形式不限于小说、电影、游戏、电视剧、动画、漫画。作品制作时遵循一个比较统一的标准:远看清晰,近看模糊。这个世界里有什么规则都由原创作者设定好,具体要写什么故事再用这套规则去创作角色,每个角色都遵循设定,角色关系也都符合逻辑,但从玩家的角度看时,只会看到角色设定的蛛丝马迹,背后各种宏大的组织背景全要自己挖掘。

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  SCP的运作形式非常典型

  型月世界里,我设定星球的意志、魔力的运作规则,在创作作品时想要一群英灵打架,就把英灵与魔力运作挂在一起,这又牵扯到魔术协会与魔术师,再将这些设定好,一个作品大致完成了。这个作品推出后,爱好者就会问了:那能不能讲讲魔术协会那边发生的事?下一个作品就将这部分设定细化,为了创作角色可能又要引入一些特殊的魔术师角色,不小心又引入了真祖的设定,爱好者又想看真祖的故事了。如此循环下去,创作者跟不上爱好者的热情了,爱好者就开始自己写故事,进入二次创作阶段。如此循环十年,原作与二创互相渗透互相认可,圈钱大作FGO横空出世。

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  这些看起来已经过时的能力图才是fate发展到今天的根基

  东方可能还要特殊一点,每一部作品几个角色,每个角色有一个能力,用这个能力做一些弹幕,讲个简单的故事就完事了。但是角色讲究出身背景,要取材各个神话传说的神兽与妖怪,放到一个只有被现实遗忘才会存在的幻想乡里,一切看起来合情合理。幻想乡是什么年代,幻想乡的地理环境如何,为什么人类不会衰老,这些问题又不容易找到答案。也得益于ZUN的态度,这个环境更适合二次创作,各种建立在想象与个人爱好之上的二次创作作品很快淹没了原作。

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  不知道有多少东方众是从二次创作中接触到幻想乡的

  这个过程中,虽然爱好者都认同“虚拟的”,但没有一个玩家/爱好者认为这个世界是“假的”。从这些已有的作品来看,要做到这一点,故事一定服从角色,角色服从规则,规则服从世界观。再回过来看,什么叫“二次元美术”、“风格化”?不是一副好看的原画,也不是一个在P站具有高人气的画师,是一个需要服从游戏背景科技水平、主流美学、符合ACG玩家预期的概念设计。什么叫“IP路线”、“重在运营”?不是把已有的作品套一个最合适的游戏模式框架,也不是对一个只有立绘和语音的角色组成的空洞世界狂出周边、MMD、画小黄本,是将背景故事用一个一个细节填充到位,在下一部作品中揭示之前没有展示的部分世界,用十几年时间使一个“虚拟世界”变成一个丰满的“真实世界”。做不到,重金大作也成烂俗;做得到,小众黄油也耐人寻味。

成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?

  要做到主界面上每一个icon都具有自己的意义可不简单

(编辑:好传媒网)

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