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RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)

发布时间:2019-12-12 18:39:09 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一个游戏类型的消逝与坚持 何谓RTT? RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。这个概念现在已经没有多少人提了,主要有两个原因:一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,人们很难用一个热门游戏来代表这一类型;另一方面,RTT和RTS边

  Destineer觉得CC这个IP没有价值了,于是在2006年将其卖到了Matrix Games。Matrix接手后,马上启动了CC的重制计划:2007年,《俄国前线》的重制《铁十字》和《陆战队》的重制《现代战术》发售;2008年和2009年,《布鲁日之战》的重制《Wacht an Rhein》以及《诺曼底登陆》的重制《最长的一天》发售。

  在积累了一些经验后,Matrix在2010年发售了其第一作非重制作品,基于市场花园行动的《近距离作战:安海姆最后一人(Close Combat: Last Stand Arnhem)》来描绘在Arnhem大桥血战的英军士兵。Matrix的CC系列保留了优秀的战斗压力反应模型,同时在画面上有了不小的进步——尽管看上去依然像是上个世纪的产物,但是操作逻辑和UI上已经接近现代游戏了。

被支援炮火覆盖的城市被支援炮火覆盖的城市

  2012年,Matrix Games和英国硬核策略游戏厂商Slitherine Software合作,推出了《近距离作战:雾中黑豹(Close Combat: Panthers in the Fog)》,这是系列第一次采用32-bit色彩的作品,历史蓝本则是1944年诺曼底登陆后着名的列日行动。

  2014年,设定在1944年6月诺曼底战役中英军侧翼包抄试图夺取德军占领的卡恩市的攻势的《近距离作战:卡恩大门( Close Combat: Gateway to Caen )》发售。这两部作品在画面水平上相对之前的作品提高了一个档次,但是游戏模式还是过于古老,在硬核战术爱好者圈子外并没有多少影响力。

更进一步的画面提升,已经更现代化的UI和交互逻辑更进一步的画面提升,已经更现代化的UI和交互逻辑

  今年10月,Matrix Games的第一个3D化的CC发售了,即最新的《近距离作战:The Bloody First》,确实是他们一贯的坚持,Gameplay上几乎没有任何变化,也没有做任何让新手容易上手的简化,仅仅是把画面3D化了。Gameplay没有变,所以战术还是那个战术,但是这个画面哪怕放在10年前的拟真向游戏领域也算不上多好,实在是让我有点怀疑3D化的意义。

Gameplay没有变,所以战术上香还是香的Gameplay没有变,所以战术上香还是香的

  2004年,乌克兰游戏开放商Best Way在Codemaster的帮助下发行了一款游戏,《士兵:二战英雄(Soldiers: Heroes of World War II)》。这款游戏在2004年做出了一些非常大胆的尝试,比如游戏的环境物件是完全可破坏的,并且坦克和装甲车辆都是基于现实的hitbox,没有血条,一旦关键部位被击穿,就直接丧失战斗能力;而不同部位被击中会引发不同的故障。

  每一个士兵都有类似于《盟军敢死队2》的物品栏,可以控制每个士兵拾取敌人的武器和地上散落的物品、装备、弹药。以及游戏有两个操作模式,一种是左键点选右键移动的传统操作模式,另一种则是方向键移动,鼠标控制射击的直接控制模式——两种模式在游戏中可以无缝切换。这些独特的特点一直延续到这个系列作品之后的所有续作至今。

  《士兵:二战英雄》获得了不错的成绩后,2006年,由育碧发行的续作《战争的真相(Faces of War)》发售。在保留原有的一些特性的同时,换用了新的灵活性极高的GEM 2引擎。《士兵:二战英雄》的市场反响不如前作,但是换用GEM 2引擎的意义却十分重大——这个引擎非常灵活,易于修改和MOD,可以很轻松的导入模型、修改单位的属性,就像《全面战争》系列的Warscape引擎一样。2009年,俄罗斯游戏发行商1C Company发行,Best Way和Digitalmindsoft开发的《战争之人(Men of War)》发售,从此开辟了另一个连排级拟真向RTT游戏的领域。

《战争之人》第一作《战争之人》第一作

  《战争之人》在模拟方面的基调延续了《士兵:二战英雄》:

  1。 每个士兵和车辆都有物品栏,有限的弹药和武器都在物品栏里,士兵可以从地面拾取物品、武器、装备,并转移到其他人的物品栏中;

  2。 每个车辆都是由士兵驾驶,士兵随时可以离开车辆;

  3。每个车辆都有若干可被破坏且可被修理的部件,有各自的功能,关键部件一旦被击穿,车辆就会丧失战斗力;

  4。单位的视野依据单位的朝向、地形和遮挡物精确计算;

  5。所有建筑都有内部结构,士兵可以自由探索建筑;

  6。子弹和炮弹都会被物体阻挡,遵循物理定律;

  7。 所有地面构筑物都可以被破坏,碎片遵循物理定律;

  8。 火炮和枪械射击会有各自的真实散布——这里面几乎每一项都是主流游戏开发者不敢尝试的内容。

  《战争之人》系列没有做到拟真的地方也有很多,他主要是为了表现连排级近距离突击战和巷战,武器的有效射程、战场尺度都比真实情况要小。但是对很多细节上的较真,让《战争之人》的近距离战斗产生了难得的真实感,也迫使玩家去使用真实世界存在的战术。

《战争之人:赤潮》可能是苏联黑海舰队海军陆战队这只传奇部队第一次以主角身份出现在游戏中《战争之人:赤潮》可能是苏联黑海舰队海军陆战队这只传奇部队第一次以主角身份出现在游戏中

(编辑:好传媒网)

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