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RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)

发布时间:2019-12-12 18:39:09 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一个游戏类型的消逝与坚持 何谓RTT? RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。这个概念现在已经没有多少人提了,主要有两个原因:一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,人们很难用一个热门游戏来代表这一类型;另一方面,RTT和RTS边
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  一个游戏类型的消逝与坚持

  何谓RTT?

  RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。这个概念现在已经没有多少人提了,主要有两个原因:一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,人们很难用一个热门游戏来代表这一类型;另一方面,RTT和RTS边界模糊,而且自RTS衰落以来,二者互相借鉴融合的趋势越来越明显:一些新的被认为是RTS游戏的作品,都带有非常浓重的RTT特征。比如《全面战争》系列,往往被认为是RTS游戏,但是我个人的看法,教条的说《全面战争》系列是明显的Turn-based Strategy(大地图)加上Real-time Tactics(战场)。

  传统RTS游戏中存在一种“资源-力量”循环——资源的获取有助于增长力量(在大多数游戏中就是军事力量);而力量则保障和推动资源的进一步增长。这种资源循环从早期的《沙丘2》、《命令与征服》、《帝国时代》、《星际争霸》、《家园》等传统资源采集式RTS,一直延续到后来的《英雄连》、《战争黎明2》、《Wargame》这种资源点式RTS,都是存在的。理解了RTS中的这一元素,也就很好理解RTT游戏的特点了。

  可以简单地认为,RTT游戏本质上就是RTS游戏去掉“资源-力量”循环,只剩下战术战斗部分的游戏。也有一种打趣的说法,说RTT游戏本质上就是RTS游戏的单人剧情战役——虽然很不严谨,但也有一定的道理。

  那么去掉了运营的乐趣,剩下的部分乐趣何在呢?去掉了运营部分,就会更加强调各种单位不同的特殊能力,而RTT的乐趣本质上其实是源于关卡设计——这就有点像线性FPS和开放世界FPS的矛盾,线性动作游戏和开放世界动作游戏的矛盾。RTT本质上是破解设计好的关卡,其游戏性也高度依赖于关卡设计的水平——如果是RTS,战术上劣势可以用运营上的优势弥补;而RTT则是单纯聚焦在战术上,你需要依靠有限的力量通过各种技巧和战术,来破解一个一个关卡。

  RTT的历史

  一般认为现代RTT游戏诞生于90年代中期,尽管自80年代开始就有很多有类似元素的游戏出现,比如Avalon Hill在雅达利八位机和Commodore 64上发行的《罗马军团(Legionnaire)》,但是一方面早期的PC和家用机机能无法很好的实现即时战斗。另一方面这些游戏的基本系统五花八门,没有形成成熟的体系。

  1995年,法国游戏工作室Mindscape推出了基于中古战锤世界观的PC和PS上的游戏《战锤:大角鼠之影(Warhammer: Shadow of the Horned Rat)》。这是一部纯粹的聚焦于战斗操作和战术方面的即时制游戏,被视为现代RTT游戏的鼻祖之一。其将很多桌游上的回合制元素用即时制的方式加入到游戏中,比如阵型、支援战术、地形优势等等。而且,这也许是最早采用全3D可拉近和旋转的地形地图的RTT游戏。

 现代RTT游戏的鼻祖之一:《战锤:大角鼠之影》 现代RTT游戏的鼻祖之一:《战锤:大角鼠之影》 95年能有3D建模的建筑和地图已经很不容易了95年能有3D建模的建筑和地图已经很不容易了

  自称RTT最早的游戏应该是1996年推出的《近距离作战(Close Combat,CC)》——CC的redux版本在2007年重制时,David Heath(来自CC的发行商Matrix Games)接受采访时表示:

  CC从来不是一个经典意义(“classical sense”)上的RTS,而更像是一个“即时战术模拟(real time tactical simulation)”,其原因就是因为没有“资源收集(resource collection)”元素。

  Close Combat 系列至今仍然是连排级战术模拟游戏的标杆,甚至开创了二战题材RTT游戏这个子类别,并且奠定了严肃拟真的基调,是《突袭》、《闪电战》、《战争之人》等游戏的先驱,这个会在后面专门来讲。

《近距离作战》一定程度上奠定了RTT游戏严肃拟真的基调《近距离作战》一定程度上奠定了RTT游戏严肃拟真的基调

  1997年,Firaxis工作室推出了《席德梅尔的葛底斯堡(Sid Meier‘s Gettysburg!)》则可能是RTT游戏在主流游戏群体中最惊艳的亮相。

  游戏只有葛底斯堡一场战役,玩家需要操纵北军或者南军,赢得这场着名战役——战场是封闭的,兵力是有限的,战术的价值被尽可能的放大。3D的大战场地图和拟真的战术操作以及比较低的上手难度让这个游戏很快就获得了大量的好评。这游戏的重复可玩性也意外得高,虽然战场是固定的,但是每次你都可以想办法用不同的战术、不同的兵力分配来赢得战役。这款游戏的Metacritics总评分高达92分,是MC在1997年评分最高的PC游戏,高于《帝国时代》、《横扫千军》、《猴岛诅咒》、《辐射》。甚至这个游戏的网络对战直到现在依然在GameRanger上能匹配到人。

 《席德梅尔的葛底斯堡》可能是综合评价最高的RTT游戏 《席德梅尔的葛底斯堡》可能是综合评价最高的RTT游戏

  Bungie在1997年推出了《Myth: The Fallen Lords》。《Myth: The Fallen Lords》最显着的特点就是在当时来看非常漂亮的3D地形。这一作在1997年的MC的PC游戏评分里名列第二(总评分91分),仅次于《席德梅尔的葛底斯堡》,也是PC Gamer评出来的年度策略游戏。

 这地形在当时看就很不错了 这地形在当时看就很不错了

  1998年,来自西班牙的Pyro Studio推出了《盟军敢死队》系列的第一作《盟军敢死队:深入敌后(Commandos: Behind Enemy Lines)》,开创了潜行RTT这一子类别,催生了之后的《赏金奇兵(Desperado)》系列和《罗宾汉:舍伍德传奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。

  各有专长的敢死队员、二战的历史背景以及高得吓人得难度,让这个游戏普遍受到当时的中年人的欢迎,很多在那时十多岁的小朋友受到影响也义无反顾的入坑,然后发现开始游戏就卡关了。盟军敢死队系列是RTT类游戏将关卡设计做到极高水平的游戏系列,前两作有制作人Gonzalo Suarez担纲,水平极高,好评无数。第三部在游戏系统没有大改的情况下,Gonzalo Suarez离职,导致游戏整体的可玩性一落千丈——这也是说明RTT的核心在于关卡设计的一个重要例子。

《盟军敢死队》系列或许是90后PC玩家的集体回忆《盟军敢死队》系列或许是90后PC玩家的集体回忆

(编辑:好传媒网)

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