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RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)

发布时间:2019-12-12 18:39:09 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一个游戏类型的消逝与坚持 何谓RTT? RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。这个概念现在已经没有多少人提了,主要有两个原因:一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,人们很难用一个热门游戏来代表这一类型;另一方面,RTT和RTS边

  其第二部的发售就到了2006年,即《赏金奇兵:库珀的复仇(Desperado: Cooper‘s Revenge)》,全3D的画面——单位、地形、建筑物都做了3D建模,游戏中还可以从越肩TPS视角到上帝视角的切换,但是关卡设计水平却不复当年。不知道是Spellhound技术力的问题还是工作室发生了什么人员变动,总之《赏金奇兵2》的创新并没有获得玩家或者市场的青睐——双视角的设定拖长了游戏的开发时间,尽管画面在同期看来并不算差,但是敌人AI、BGM、配音、游戏流畅性甚至剧本都出现了欠打磨的情况。

《赏金奇兵2》的越肩视角《赏金奇兵2》的越肩视角 室内的全3D建模室内的全3D建模

  《赏金奇兵2》在2007年的续作《Helldorado》受到了更严厉的批评。在游戏模式没有大的进步的情况下,疯狂的提升游戏难度,以至于Gamespot直接扔出了4.5分差评。

  Spellhound在2002年也推出了一个时代设定别致的潜行RTT游戏,即《罗宾汉:舍伍德传奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。

  《舍伍德传奇》游戏背景设定在中世纪的英伦,并且借用了民间着名的侠盗罗宾汉的故事。大体的技术上依然是类似于《赏金奇兵1》,3D建模烘焙的2D大地图和单位。潜行暗杀依然是游戏的主旋律,但是这其中的AVG元素更丰富》,关卡可以自由选择,有主线任务和支线任务,可以收集不同能力的伙伴。由于是冷兵器时代,《舍伍德传奇》还搞了一个有意思的近战系统,并不是点上去就直接攻击了,而是要用鼠标划出相应的动作。《舍伍德传奇》意外的成了Spellhound系的潜行RTT游戏中MC总评分最高的一作(80分),高于一代的78分,也远高于风评较差的二代以及《Helldorado》。

《罗宾汉:舍伍德传奇》带有一定的RPG元素《罗宾汉:舍伍德传奇》带有一定的RPG元素 《舍伍德传奇》的建筑内部是由剖面图显示的《舍伍德传奇》的建筑内部是由剖面图显示的

  2016年底,德国的Mimimi Games推出了一部以日本幕府时代为背景的潜行RTT游戏《影子战术:将军之刃(Shadow Tactics: Blades of Shogun)》,虽然被很多人誉为《盟军敢死队》的精神续作,但是其剧情设置、艺术风格更像是《赏金奇兵》的精神续作。开放商Mimimi Games在今年会推出《赏金奇兵》的正统续作《赏金奇兵3》,也算是潜行RTT游戏类别的复活吧。

 《影子战术:将军之刃》的大热说明潜行RTT仍然有相当大的市场 《影子战术:将军之刃》的大热说明潜行RTT仍然有相当大的市场

  连排级战术模拟:《近距离作战》与《战争之人》

  1989年,得州奥斯丁,一个叫Keith Zabalaoui的青年人建立了一个游戏工作室,起名叫“Atomic Games, Inc”,通译原子游戏工作室——该工作室以拟真向的战争游戏为主要开发方向。1996年,基于Avalon Hill1985年桌游Advanced Squad Leader的基本规则,以1944年眼镜蛇行动为蓝本的《近距离作战(Close Combat,CC,通称近距离作战1)》发布——游戏当时在军事爱好者群体中引发了不小的轰动。不仅因为其基于翔实的历史资料基本还原了1944年美军第29步兵师和德军352步兵师在诺曼底登陆后在法国圣洛地区的交锋,还因为其请到了一位战争相关心理创伤方面的专家Steven Silver博士来设计游戏的士气系统,并在1995年做出了游戏史上最早的完备的战斗压力反应(combat stress reactions)模型。

  这一战斗压力反应模型会根据士兵的疲劳程度、准备程度、战斗经验、短期内经历的胜利等因素来决定每一个士兵针对战场上即时发生的事件的心理反应——而这些心理反应会影响士兵对命令的响应、遭受火力压制后的冷静程度、以及射击时的命中率。

  Zabalaoui后来接受采访时说,游戏花了2000行代码来实现了这一模型,而游戏运行时的主要CPU负载就是在实现这个复杂完备的模型上。

  而CC整个系列,都是建立在这一套战斗压力反应模型之上的。1997年,《近距离作战2:遥远的桥(Close Combat II: A Bridge Too Far)》发售,设定的历史蓝本则是同盟国在二战后期的最重大失败——市场花园行动。1998年的系列第三作《近距离作战3:俄国前线(Close Combat II: The Russian Front)》则是把舞台换到了整个东线——前三部CC由微软作为发行商,这也是早期CC系列中评价较高的三部作品。

步兵逐屋战斗清理敌人一直是CC系列巷战的基本打法步兵逐屋战斗清理敌人一直是CC系列巷战的基本打法

  1999年和2000年,原子游戏还分别发售了《近距离作战4:布鲁日之战(Close Combat IV: Battle of the Bulge)》和《近距离作战5:诺曼底登陆(Close Combat V: Invasion Normandy)》,这两作的发行商则换成了六角战棋大厂Strategic Simulations, Inc(SSI)——关于SSI这个公司的游戏,也是非常值得一讲的,有时间我会写一篇。前五部CC截止2004年4月总共售出了120万份,平均每部24万份的成绩对于一个拟真战术模拟游戏来说还算不错。

  2004年,原子游戏还给USMC做了一款游戏《近距离作战:陆战队(Close Combat: Marines)》,是系列第一部以现代战争为题材的作品,但是只向USMC成员内部公开,并没有商业化。同样是04年,第一部现代题材的商业化作品出来了,是伊拉克战争题材的《巴格达之路(Road to Baghdad)》。

(编辑:好传媒网)

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