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WCG电子竞技论坛 亚洲电子竞技的流行

发布时间:2019-07-19 07:57:45 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 主题:电子竞技大会 时间:2019年7月18日 下午 地址:曲江国际会议中心 Session A:亚洲电子竞技的流行 主持人:大家好,欢迎来到西安,欢迎来到今年WCG电子竞技论坛,我是今天会议的主持人,我们在开始之前,我首先想要再次重申的是请将手机调至

  刚才Jeff有讲到电子竞技未来的发展方向,尤其是关于手游这方面,Lisa讲到的是为什么亚洲在电子竞技方面引导着世界总的方向,所以说我们有这么一个问题,我们想要来听听两位的观点,也就是你认为我们中国电子竞技市场怎么样能变得更加成功,你有什么建议?

  Jeff Chau:就我自己的经验看来,实际上对于电子竞技,尤其是手游这方面它的竞争是非常厉害的,尤其是在中国,我觉得中国的竞争是非常激烈的,其中最关键的一个基础就是整个游戏的质量,也就是我们在初期设计这个游戏时的思路,以及它整体的思路,这是最基础的决定性的因素,而且还有另外一点,我们一定要把握住社会发展的潮流,比如说在西方,我们西方的国家整体发展趋势是什么样的,也许它和我们东方是不一样的,可能在中国在推广手游的时候,推广电子游戏的时候,先要分析一下市场趋势是什么样。

  主持人:那么Lisa刚才你有讲到亚洲在电子竞技领域引导了潮流,尤其中国是最大的市场,你对这有什么想法?

  Lisa Hanson:如果想在中国市场变得更加成功的话,你一定要理解你的用户或者你的潜在客户会是什么样的需求,也就是说他们在日常的生活当中会是怎么样的一个消费模式,或者说是怎么样的一个乐趣,还有我们一定要花费些时间进行市场调查,看一看你们潜在的客户,他们真正的兴趣点在哪里。你一定要理解除了他们的兴趣之外,还有他们娱乐的一个格局是什么样的。

  在整个中国来说,我觉得我们这样的市场不仅仅是一个综合的市场,而且有时候就像刚才所说的,我不是说一个批判的角度,我非常客观的讲,它的市场是非常有竞争性,你如果想要进入到这个市场或者在这个市场当中赢得一席之地的话,你一定要理解它的规则和原理。

  主持人:非常感谢你们的答案,我觉得不仅仅两位对这个问题有这样的理解,我相信我们在座的一些观众肯定也会受到你们理解的影响,再次感谢你们的意见。

  好了,我们现在是第一部分的结尾了,我们将会有30分钟的茶歇时间,我们将会在外面走廊有一些咖啡和小吃的准备,我们在30分钟之后再次回来,感谢!

  (茶歇)

  Session B:电子竞技繁荣过后?

  主持人:欢迎大家回来,我们现在有请Taewon Yun,他跟我们谈一下游戏创新,就像电子竞技一样。

  Taewon Yun:刚才大家享用了一些甜点以及茶歇,现在应该精神百倍了,在今天会议的第一个环节里面,大家都提到了亚洲的电竞游戏市场,也提到了手游市场,以及亚洲的手游市场目前是引领全世界的,今天我会想跟大家来谈一谈未来,我想跟大家谈一谈作为年轻的电竞游戏的开发商,我们对未来的一些看法,以及我们为未来的发展做了哪些规划和打算。

  我从1997年开始就从事电竞游戏的开发,刚才Jeff提到了《星际争霸》这个游戏,事实上我就是在1997年的时候在韩国推出《星际争霸》这个游戏的四个创始人之一,在过去的四年当中,我一直关注着电竞游戏的发展,所以刚才很多人都在提到手游的未来,我对此深有感触。事实上我今天想跟大家来讲一下我们的未来,我不想跟大家谈关于手游或者是亚洲市场未来的情况,我有一个不同的视角。

  在进入我演讲的正题之前,首先我简单的对于刚才Jeff和Lisa 讲的内容做一个总结,在过去的5年当中,在全世界范围内,游戏市场都发展非常迅速,比之前多年的发展速度要快了2倍,去年游戏市场的收入达到了,在未来的5年当中,我们的游戏市场它的市值会翻一倍,在1997年我们推出《星际争霸》游戏的时候,我甚至不可能遇见到像今天的这样一个发展速度,但是一个非常有趣的现象就是全球的游戏市场它的一个收入跟去年谷歌的收入是持平的。

  所以如果我们再深入的来看一下,这张图就是刚才Jeff提到的内容,就是在过去5年当中的一个发展情况,以及未来5年的发展情况,我们将会看到手游是未来5年发展的主要推动力,Lisa刚才也说过亚洲,APAC,中国是主流的游戏市场,在未来5年内这一趋势将继续保持,那么这种趋势背后的推动力是什么呢?我觉得应该有3个,我会很快的来跟大家讲一下。

  很显然拥有了手机之后整个的游戏受众从9亿人增长到现在的40亿,而整个渠道也从零售转移到了线上,也从Premium转移到F2P,现在80%是手机端销售,而20%的游戏是PC端销售,这是游戏主机主要的销售渠道。

  作为手机开发商我们的规划是什么,我们的准备是什么,我只有10分钟时间,我不太可能讲很多深入的东西,我们现在就开始吧,我认为未来有三个主要的推动力,它跟过去5年推动游戏市场的推动力有一些相似之处,我们看到在过去我已经在游戏市场工作了25年时间,我发现每一天都有新的变化,如果说手游市场是过去5年当中主要的推动力,我认为在未来的5年当中5G技术和云技术将是主要的推动力,为什么呢?我们现在来看一下5G或者是云游戏,可能你们会考虑到它如何取代游戏主机,但是云游戏我认为也是一个亚洲的未来。

  大家来想一下游戏主机在亚洲从来就没有很流行过,现在突然之间在5-10年的时间里面,当很多的云游戏发展出来的时候,突然之间40亿万的手游设备都会被取代,大家想一下刚才我们提到的亚洲手游市场的一个发展趋势。

  接下来我想讲一些跟其他人不同的观点,我认为电竞游戏这个术语本身是有一些误导性的,在过去的20多年当中,当我们提到电竞游戏的时候,包括我自己我们其实都是指竞赛性游戏或者是指观看这种竞赛性的游戏,我们关注的重点是竞赛,这可能并不是一个正确的答案。但是还有一点非常重要的重要,就是人们在观看比赛,而如何去创造内容,如何创造一些跟电竞游戏相关的内容,并且把这些内容融入到游戏里面呢?从地理的角度来看,我们看到这是显而易见的,所以我就省略这一部分。

  在今年1月份Netflix谈到他们跟堡垒之夜的竞争要比跟HBO的竞争要大,他们主要的竞争对手曾经是HBO,为什么Netflix会得到这样的结论呢?因为游戏和电竞游戏的观众,他们的数量已经比电视观众的数量要大,甚至已经超过了一些专业比赛的观众人数,所以电视以及体育都非常担心这个电竞游戏的发展,如果你是在电竞行业里面你会感觉到这一点吗?也许并不会。为什么呢?因为我们很擅长去吸引用户。

(编辑:好传媒网)

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