MAU超1亿、与腾讯联手,海外沙盒市场的独角兽来了
首先是低成本开发,这一个特点几乎体现在Roblox Studio的方方面面。对于刚入门的创作者来说,这套免费工具中包含了800万份免费素材可以使用,通过可视化的拖拽操作,就能实现一些简单战斗玩法,比如射击、近战。 同时,创作者还可以借助工具已经集成的聊天、组队、好友、交易、家园、NPC、等级系统等各种模块化的功能,来快速搭建一个玩法体系。 在创作过程中,这套工具还提供了免费的服务器,以及服务器维护,来帮助降低创作者的投入成本,并且提供了免费的云协作功能,帮助创作者快速实现协作。 其次是适应性。Roblox Studio不仅采用了大量照顾新手创作者的举措,包括教程、创作者社区等等,同时,它也具备对老手来说也很实用的工具。 比如它可以通过脚本编程来实现回合制、战棋、即时对抗等复杂战斗玩法,或者借助基础模型搭建足球、手枪、汽车载具等不同复杂度的组合模型。更可以通过不同组件的设计,实现PVP、团队竞技等玩法机制。 此外,它提供的Lua语言编辑器也非常实用。Lua语言在游戏中的运用非常广泛,尤其是其高嵌入性、灵活、轻巧的特点,使得它成为扩展性极强的一种游戏编程语言,也非常适合编程老手进行创作。 ![]() 创作者社区 最后是便捷性。通过Roblox Studio制作的游戏,可以一键发布到PC、iOS、安卓、Xbox、VR等多个平台,并且覆盖全球绝大多数国家和地区的数亿用户。在游戏发布之后,创作者还可以直接调用运维、容灾、市场化等功能,来解决后续运营中可能存在的问题。 简单来说,Roblox Studio可以看做一款制作发布一体化的云开发工具,它具备类似H5小游戏引擎的一体化功能,还具备3D引擎的实现效果和网络能力,同时实现了一键出海的触达能力。 可以看得出来,《罗布乐思Roblox》的思路非常明确,提供一个门槛足够低,但上限也够高的开发工具,尽可能多地吸引创作者和他们的创意,在自身的游戏中实现这些想法,并把实现后的游戏玩法更广泛地推广给玩家。 这也使得对于创作者来说,Roblox Studio就成了能够以低成本快速实现创意、进行试错,并能一键发布游戏作品的开发工具。所以能看到,海外很多在校学习中的创作者,只要有好的点子,就有可能通过《罗布乐思Roblox》获得成功和回报。 落地国内第一步,先做创作者生态 结合《罗布乐思Roblox》产品定位和崛起历程,不难看出,创作者生态对这款产品的重要性。或许也是看到了这些因素,腾讯在国内推广《罗布乐思Roblox》,第一步就是从根源上做好创作者生态。 近日,腾讯将推出“北极星计划”来扶持《罗布乐思Roblox》国内创作者,该计划总计将投入3000万元扶持金,激励国内有玩法创意、富有热情的创作者,在未来一年内扶植国内100个优秀的团队或个人创作者出海,并且帮助这些团队在海外实现100万美元的年收入。而本次也推出了作品征集大赛,在大赛中获胜的创作者,则有优先入选北极星计划扶持对象的机会。 ![]() 具体来看,在未来一年内,每个入选团队将获得最高30万的扶持金,对于个人创作者而言,这笔收入也算十分丰厚。不过更重要的是,腾讯还要帮助这些创作者快速出海,面向更多的市场,实现100万美金的年收入。 这一连串动作,一方面是为了帮助《罗布乐思Roblox》在国内建立起创作者生态,而试图吸引第一批创作者人才。另一方面,也在借助《罗布乐思Roblox》的全球影响力,以出海的形式扶持个人创作者和中小创作团队。 不得不说,在游戏出海的大趋势下,《罗布乐思Roblox》借助高效的引擎+全球化的市场基础,也为国内游戏出海提供了另一种可能性。 近年来,国内游戏行业增速放缓,对中小团队造成了不小的压力。从独立游戏领域的现状来看,对于很多新生团队和个人创作者而言,自己的作品要做到盈利并不是一件简单的事,他们往往会面临没有用户、没有技术解决问题,以及卖不出去的重重困境。 但这些问题对于腾讯来说都不是难事。 首先,腾讯在流量上会给予创作者很大力度的支持,通过海外全渠道推荐和官方合作认证来保证作品的曝光。 其次,腾讯将通过开发培训、社区来帮助创作者快速入门,并搭建专门的技术团队来保证创作者能解决一些疑难问题。此前,腾讯组织了多场面向开发者游戏设计交流方向的主题沙龙,吸引了不少国内独立游戏开发从业者、有出海意向的厂商、有意从事游戏行业的大学生参与。 最后,腾讯还会根据多年经验,针对不同品类、不同玩法、不同量级的游戏,提供更多可行的方案和商业化思路,给创作者作参考和指导。 ![]() 能看到,腾讯在运作《罗布乐思Roblox》的时候,思路也放在了创作者优先的方向上,而且考虑到创作者利益的最大化,率先铺好了出海的路,让国内优秀的创意能够更快地直面全球年轻用户,验证这些创意的可行性。 而且按照腾讯在游戏研发上的积累,以及执行能力,对于入选的创作者而言,不论最终结果是否理想,整个合作的过程中,势必能接触到大量宝贵的经验,也能为今后的游戏制作打下基础。 腾讯运作战略级产品的态度变了 按照以往我们对腾讯的认知,手握一款在海外如此畅销的战略级产品,这家公司势必会在国内市场和商业化方面下足功夫。 比如在沙盒领域,如果腾讯运作得当,在国内找到《罗布乐思Roblox》种子用户,借助其宣发实力,很有可能加速这类产品的自传播过程,让它快速形成固定的社群和用户圈子,席卷更多的年轻用户。 哪怕腾讯仅引进大量现有的不同品类、题材的作品,通过作品的新鲜感,便能吸引到足够多的用户,很快滚起雪球,形成爆点。我想,仅这些作品能带来的市场空间,恐怕就足够庞大了。 但在《罗布乐思Roblox》身上,这种显而易见的打法却被后置了,腾讯反倒是对创作者格外关注、对创意格外重视。要知道,比起现成的内容,创作总是要来得晚一些,也可能更难一些。 (编辑:好传媒网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |