做了快十年游戏策划,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来?
7。 碰瓷星际、光晕、恶搞的光合族以及严肃的钢印族后续共4条分支剧情(地球逃出去四波人。二段阶梯计划送出去一堆囚犯,成了星际中的特兰联邦;韦德公司逃出去一波人组成超级地球;二维化前逃出去一波民用飞船因为没有食物变成信仰光合作用实际上人吃人的光合邪教;以及国际舰队中的训练有素的钢印族。)以魂系游戏的便签形式来零星地拼凑剧情。 8。 以及原创的RTS闯关刷图小副本。 十年前刚入行的我觉得当年国产游戏征途当道,是整个行业最差的时候,未来会变好。结果没想到出道即巅峰,那时却是最好的时候,如今流量当道,ROI才是真理,广告投放才是核心竞争力,开发与设计反而更加不重要了。 正如之前所说,如果十年了还没有成功项目,作为一个策划,的确需要早做打算,是否还要在这个行当里继续走下去,如果不行趁早改行,或者国考上岸。但这并不是我想要的,因为无论如何,我是真想做游戏(好吧我是学渣,改行除了开滴滴送外卖就只能卖烧烤了)。又因为我有编码功底,这些年一直在用业余时间写一些没有美术资源的demo玩,所以如果要说最坏打算,那就只能是自学美术破釜沉舟做一款独立游戏,成或不成听天由命,也算给自己的职业生涯一个交代,毕竟读初中的我就在为未来做游戏做准备,坚持了二十年,不是说放弃就放弃的。 归根结底,如果你做游戏只是一个谋生手段,而不是喜好或梦想,那么及时改行止损是最好的选择。 最后分享一下我这些年经历积攒的“真理”: 1。 不要跟上一个职位是美术的制作人合作。 2。 项目后期,没有自知之明的决策人不要玩市面上任何爆款,闭门造车远好于闭门改车。 3。 不是独角兽公司,永远不要碰自研引擎,除非引擎你负责开发。 来源:游戏葡萄 (编辑:好传媒网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |