《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
发布时间:2020-02-09 22:53:25 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。
所以再看看新手礼包的最后一档,是什么?惊不惊喜,开不开心! ![]() 其他的一些细节设计我就简单列举一下了: 1。火女的技能系数为什么这么高? 2。装备为什么在大类下都是统一的,没有随机技能和属性?(无视那个种族加强30%的词条) 3。为什么第一天的技能伤害感受这么强大? 4。为什么蓝卡的数量是12张,紫卡有50+张?蓝卡为什么不做多点? 5。为什么新解锁的英雄,要额外送100钻? 6。有留意过,前三章主线战斗,你的初始能量值么? 7。为什么英雄有多种普攻动作? 总结一下 文章肯定有很多不妥和错误的地方(比如过分解读),过年在家时间忙碌,放假前也很忙,所以尽量抽时间把这段时间一些该记录和思考的东西整理出来,算是抛砖引玉吧。 (编辑:好传媒网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |