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游戏策划成长的四个阶段,你都经历过了吗?

发布时间:2020-02-04 08:29:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 游戏策划如何提升自己能力?本文将从设计能力、业务能力两方面出发,谈谈游戏策划的发展,以及对游戏立项的思考。 01 游戏策划的成长 策划工作本身是很需要系统化思维的,学会观察整个游戏,构建该游戏的系统,各个单独的部分以及他们之间的关系

  ①立项时不要跟风,而是要找到热门品类成功背后的可能。上面的卡牌+就是例子,这一方向还会是未来的一大研发方向,从包装和产品本身的改进出发结合对市场的调研理解加上自身的一定预判很大程度是可以做出不错产品的。就做热门品类其实也是可行的,前提是你要比别人做得好,也就是现在所谓的精品路线。但做精品十分考验团队实力和资金,精品游戏需要从整体包装、玩法、系统到每一个细节的打磨,十分难做。以28法则来说,一个游戏做到80分需要20分甚至10分的力气,但精品游戏要做到90分则需要你花出100甚至200分的力气,所以走精品路线更适合某品类深耕的团队。

  ②立项时确定了游戏核心创意则需要围绕这个点去进行游戏的整体设计,包括付费、活动等。不要想着这些东西可以后面做,如果一开始不想清楚这些东西则会导致为了留存、收益等大改项目(某项目就是一开始只想着好玩而忽略了付费,虽然玩法受到公司一致认可但到后来要付费测试才发现问题多多难以解决)。后续对项目系统、玩法的拓展也需要注意不要偏离了核心创意,对于强化核心创意的东西保留、有害于核心创意的东西则应该果断抛弃。其实这也挺像OKR:先有核心创意、通过核心创意派生出其他东西并验证这些东西是否对核心创意有益、在继续保持核心创意在最中心的前提下继续拓展。最终像OKR一样下级对其上级的设计思路达到益于核心创意的效果。

  ③市场调研是为了更好的为项目服务,而不要用市场调研来主导立项。竞品可以让我们知道同赛道游戏都做得如何、什么人在玩、竞品收益如何等等;市场和用户情况可以帮助我们根据目标用户优化设计、调整产品方向等等。市场调研对于美术风格等外包装的东西助力很大,立项早期就在市场上多测试各种风格确定项目方向。甚至可以在拿不准项目预期的时候就做游戏的完成版素材(照片、视频,3A游戏也会做质量等同于完成品的概念视频进行立项审核)直接投入市场进行买量测试。

  ④立项时还要再次强调的是需要看清楚项目实力。初创团队想打造精品游戏十分困难,做三消的跑去做MMO更是异想天开。人们总是会高估自己的实力,作为项目负责人更需要注意。丹尼尔卡尼曼在《思考快与慢》中提到了他们编纂教材的例子,团队预估的完成时间在两年左右,当时没人有意见但他事后询问团队里的课程编制专家得到的答案是同类项目有40%失败、成功的项目没有少于7年的,多是7~10年。专家因为受到团队乐观心态影响忽视了自己过往的经验,虽然后来团队明知问题还是继续了下去,结果完成花费了8年时间。我们对于规划的内部意见往往会忽视很多问题的乐观(以初期进度来规划就是忽略了各种突发情况和团队初期和中后期状态问题),这体现了一种规划谬误。我们应该寻找精确的外部意见进行参考,即基准预测,但需要注意我们需要尽可能找准参考对象、获取准确的统计数据,并依据自身团队实际情况对预测进行调整来制定最终计划。除此之外还需要注意对项目的非理性坚持,可能是由于乐观(我们做规避这些问题就可行)或是沉没成本等因素导致。与我们在自身努力后得到不好的结果相比,外部意见更容易被忽略(不见棺材不掉泪哈哈)。

  ⑤立项完后具体制作时需要注意尽量不偏离大方向、注意团队状况。市场、玩家一直都在变化,一些立项时想法也可能在制作时暴露出问题,此时可以对项目进行不断的调整迭代,但一旦项目核心发生变化则需要仔细审视变化后的方向是否还具有可行性,一旦有问题千万不要因为非理性坚持而把没有前途的项目做下去。有了好的立项内容只是一个开端,如何把创意很好的落地才是游戏制作中最大的挑战。最后稍微总结两句:立项需要参考外部意见,但更重要的前提是能够独立思考。清楚团队实力、做好市场调研、进行合理规划是好的立项的前提。立项需要找到至少一个相比竞品而言的核心打点,这也是变向从红海中寻找蓝海的方法。从独特包装、养成体验、核心玩法甚至发行区域上(比如开拓中东市场的《苏丹复仇》)都是可行的方向。

  来源:腾讯GWB游戏无界

(编辑:好传媒网)

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