“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象
:“巨额的流量”与“庞大的玩家群体”让《明日方舟》也获得了其他资本的青睐,今年KFC与汉堡王同时接洽该游戏,并登上微博热搜便是最好的例子,在这之前,KFC在选择合作方时基本为“流量明星(朱一龙、许魏洲等大流量偶像)”或“大热IP(多啦A梦,宝可梦等现象级IP)”,类似《明日方舟》这样初出茅庐的“二次元手游”还未曾有过合作先例。 当然,上述的两个原因只是《明日方舟》能有如今成果的部分原因,但个人认为这两个原因相较其他游戏而言,非常的有趣。“饭圈文化”+“养成文化”很大程度上为《明日方舟》起到了保驾护航的作用,该游戏如今能有如此庞大的粉丝群体以及粉丝粘性,个人认为这两个因素功不可没,尽管它们也让《明日方舟》背负了些许骂名,毕竟《明日方舟》应该是一款“硬核、益智、讲究策略”的“塔防游戏”,但总的来说“利远大于弊”。 结语: 《明日方舟》无疑是今年整个“手游”市场最大的黑马,无论是“营收能力”还是“游戏热度”都令其他友商望其项背,该游戏在上线不久后便迎来了自己的高光,并很快由于自己原因遭受了大量的批评,但从近几个月的情况来看,《明日方舟》正在变得越来越好,并且坚定了“稳步发展,长期运营”的战略方针。 《明日方舟》特有的“饭圈文化”和“养成文化”是非常有趣的点,这是其他游戏难以复制的,尽管像《碧蓝航线》、《阴阳师》、《米哈游》等较为成熟的“二次元手游”正在不断的努力拓宽自己的IP市场,打通游戏的“线上线下”一致性,但在短期内,发自玩家本身而形成一种特定的“符号”并为之带来巨大的实际利益,近期也仅有《明日方舟》一家而已。 2019年中国整个移动市场营收达1513.7亿人民币,占整个游戏市场的65%,其13%的增长率也超过整个游戏行业,中国的“手游”市场仍能创造更多的奇迹。但2019年也即将走向终点,今年的整个“二次元手游”市场已经形成固定局面,注定“成功”的产品已经崭露头角,“泯然于众”的产品正慢慢被玩家所遗忘。 希望《明日方舟》能在2020年逐步壮大自己的团队,为大家展现更好的自己,用实际的内容回馈如此热爱着这个游戏的粉丝群体,也希望“鹰角网络”能够逐步壮大自己的团队,为我们带来更好的游戏。 来源:游戏杂谈铺 (编辑:好传媒网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |