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2020年,这个游戏品类将进入“阵地战”时代

发布时间:2019-12-25 03:23:31 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 今年1月4日,巨鸟多多工作室在《DOTA2》的游廊板块(MOD制作板块)中悄然上线名为《刀塔自走棋》的模组游戏。这是一款基于回合制的策略游戏,将策略对战棋牌玩法与 Dota2 自定义地图结合,支持 1-8人 游戏。 游戏一经上线,便受到《炉石传说》、

  一方面,自走棋玩法本身的策略深度相对于手游休闲玩家而言,颇有门槛,这导致大部分玩家对其并不是很感冒。另外,2019年不少移动休闲品类的兴起,使得手游玩家更钟情于短平快的产品,自走棋动辄三四十分钟的游戏时长也难以得到玩家持续的青睐。

  何况,自走棋本身作为公平竞技游戏,如果不能从大流量、长线发展上布局,其本身的付费收入并不容易支持产品做品牌升级。

  下半年,大厂逐渐收割市场

  虽然自走棋品类并没能成为一款大众向产品,但对于不少厂商而言,这个品类仍是最新潮的品类,也满足了今天不少用户对动作策略的需求,而且这个品类本身还存在一定的优势。

  ——提升用户粘性、促使玩家回流

  无论是何种品类的游戏产品,在历经过一段辉煌期之后,必将面临用户流失的情景。即使是《魔兽世界》、《英雄联盟》等风靡全球的游戏也不例外。这时,各家的战略就从如何拉新转向如何留存用户。

  普遍而言,增添游戏玩法是提升用户留存数据较为显著的方式,但这也是游戏圈众多厂商所头疼的难题——创意。

  游戏陀螺了解到,2015年爆火的卡牌手游,如今已经很难从玩法方面进行突破,更多的是在运营方向做尝试。典型的案例就是《炉石传说》,自2015年上线乱斗模式之后的4年时间里,《炉石传说》再无推出新玩法的模式。

  直到自走棋玩法的出现,暴雪才为过亿的《炉石传说》用户带来“酒馆战棋”。

  “酒馆战棋”负责人在接受采访时表示,“酒馆战棋的出现并不是防御行为,而是回应式行为。”换句话说,“酒馆战棋”并非是暴雪为了抵御其他产品争抢《炉石传说》流量而做出的反应,仅是为了回馈《炉石传说》用户才新增的玩法。

  而从玩家的反馈来看,“酒馆战棋”上线的次月,“酒馆战棋”邀请赛在斗鱼的热度超过200万,在虎牙超过了60万,这些数据甚至超过了暴雪嘉年华上的《炉石传说》世界杯。

  这与年初《刀塔自走棋》有着相似之处,自走棋的热度超越了原玩法,同时也吸引了相当一部分离开《DOTA2》、《炉石传说》的玩家回流。更为重要的一点是,在“酒馆战棋”上线后的一个月,恰好是玩家因“酒馆战棋”玩法单一,丧失新鲜感的时机。在这个时间点,《炉石传说》更新了新版本“巨龙降临”,再次为玩家提供游戏新鲜感。

  “酒馆战棋”的推出,对于暴雪而言是一举三得的利好,其一,增添新玩法,提升用户粘性;其二,促使老玩家回流;其三,为新版本造势。

  另一个案例则是网易、腾讯之外国内大厂。电魂在旗下主打产品《梦塔防》中内置自走棋玩法,《战争艺术:无限进化》则将自走棋玩法作为产品的核心玩法。

  以《战争艺术:无限进化》为例,从七麦数据监测的结果来看,《战争艺术:无限进化》在更新自走棋玩法之前,处于iOS免费榜246位,在更新之后,瞬间攀升至iOS免费榜前十。

2020年,这个游戏品类将进入“阵地战”时代

  虽然目前《战争艺术:无限进化》的热度大幅度下滑,但无可厚非的是,自走棋玩法的加入,使得游戏不仅新进驻了大量玩家,原《赤潮》玩家也有明显的回流趋势。

  ——延展IP生命力

  如同新陈代谢一般,每款游戏都有其生命周期,而其中的关键点在于用户数量多少。毫无疑问的是,自走棋品类是有将IP影响力推高,从而聚拢用户的能力:《刀塔自走棋》上线两个月时间,将《DOTA2》的巅峰用户数量再次推至百万量级。

  这个数据,让V社看到了自走棋品类对《DOTA2》的另一层意义:

  游戏陀螺曾在《V社终于入局“自走棋”,将替代A牌做成最佳“DOTA”IP衍生品?》一文中分析到,《DOTA2》的用户,经过近10年的发展,已经有了一定年龄,对于需要高强度、高操作的《DOTA2》已经感觉到“力不从心”。因此,V社希望如同《炉石传说》之于《魔兽世界》一般,利用自走棋品类的休闲属性延长“DOTA”IP的生命力。

  另一个这样思考的“玩家”则是网易。

  网易的三款自走棋产品中,有两款是源于“阴阳师”IP。这也是网易的布局战略,自《决战!平安京》之后,从“阴阳师”IP中拓展出来的产品已然有四款。依托于“阴阳师”的IP矩阵,《阴阳师》在今年9月的流水达到了6.6亿,可见网易在IP生命力延展方面,有着一套独特的运营体系。

  ——市场潜能未被全完挖掘

  从腾讯的角度来看,任何一个新兴品类,只要腾讯仍未入局,就无法断定该品类在玩家层面的可持续能力。无论是“战术竞技”还是“自走棋”,腾讯的打法始终都是先观察一段时间后,再强势进入战场。即使如此,腾讯往往能凭借自身庞大的流量池抢占市场的最大份额, “云顶之弈”的表现,就印证了腾讯在新品类方面的强势。

  从全球最广直播平台Twitch的数据来看,“云顶之弈”上线一周,不光脱离了《英雄联盟》自立门户成为独立直播内容,并且总观看量冲破1500万小时,轻松超越本体游戏《英雄联盟》,可见在全球范围,“云顶之弈”模式在短期内已经取得了看得见的成功。

  根据网易Q3财报显示,2019年8月中国游戏出海收入榜单中,网易游戏位列第一。包括《荒野行动》《第五人格》《明日之后》等一系列自主研发游戏,在日本、东南亚、美国等地都收获了不错的口碑。

  海外市场的优异成绩也使得网易不断加码,同时,“云顶之弈”以及《多多自走棋》在海外市场的表现(今年6月《多多自走棋》位列海外下载榜第十二名),也让网易看到了其中存在的利润空间。因此,网易也希望在海外市场中,依托自走棋的热度吸纳一批用户,巩固自身在海外市场的成绩。

  2020年,自走棋进入“阵地战”时代

  纵观自走棋品类12个月的发展,有三款产品可称为里程碑式的存在:

  其一是《刀塔自走棋》,开创了全新的风口;

  其二是“云顶之弈”,在其他产品仍在为如何吸引玩家而做努力时,“云顶之弈”凭借腾讯的10亿流量池以及《英雄联盟》的IP影响力对其他产品进行“降维打击”,从而成为自走棋品类新的“杠把子”。

(编辑:好传媒网)

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